극적 긴장감을 실질적으로 침수가 필요합니다. 난 주위의 이목을 통해 "신분으로 침수 정의합니다."비디오 게임의 맥락에서 그들이 몰입하는 경우 플레이어가 함께 참석하는 식별합니다. 침수의 깊이와 신분증의 품질에 비례한다.
이미 침수의 두 양식을하고있다 "형용사"와 "실질적인". 오늘날 대부분의 게임 형용사 침수에 의존 만들었습니다. 침수 형용사 때 플레이어는 선천적으로 생존의 트리거링 - 중심 자극의 결과로 화면에 붙어있다가 발생합니다. 빠른 움직임, 밝은 색상, 오디오에 큰 변화 플레이어 몰입할 봉사 등 게임 요소. 그러나 그들이 아니라 '필수적인 요소입니다. 그들은 한정적인 가치를 수행하는 동안, 그 값은 각각의 게임에 필수적인 요소를 식별하지 않습니다. 또한, 형용사 침수에 의존 이미지를 semiotic 값을 할당의 비용 - 화면에서 온다. 참고 그 게임 ICO 실체적 침수에 침수 유형의 본보기로서 형용사 이머 젼에보다 덜 의존하고있다.
실질적인 결과가 침수 하나는 플레이어 상호 작용하는 것은 사물의 특성에 참석하는 사람들에게 필수적인 특성이다. 어떤 물건의 본질적인 특성은 무엇입니까? 거시기에 따라 달라집니다. 필수적인 특성들을 구분 invariant 그 특정 물건의 신분증을 사용하고있다. 한 그룹에 대한 개별 혼동하지 에게서는 참고. 당신은 검은색과 흰색 줄무늬 얼룩말의 본질적인 특성이있다 생각할 수도 있겠지만, 그 모든 얼룩말에 대한 (단, 필수적인 흰둥이 얼룩말)과 스스로에 충분한 개인을 구분할 수없습니다. 줄무늬의 특정 Patterning 그러나, 인간의 지문과 비교됐다.
그래서, 만약 플레이어의 관심을 그런 것들이 너무 signified 게임을 위해 필수적인 특성을 고려하는 특성을 다음과 관련하여 감독 플레이어 SUBSTANTIVELY 흠뻑 빠져있다. 그들의 관심은 여전히 간접적으로 연결될 수있다, 그것은 예술적 the 쇠망치 기법을 활용 형용사 침수와 함께 연습을하지 않겠다는 성취되고있다.
드라마 실체적 침수로 한 임무인 자기 자신의 감각의 인식은 너무 몰입을 유지합니다. 따라서 플레이어와 공감 수 긴장 선수의 긴장이된다. 이 자체에 플레이어의 능력을 넘어 - 반성의 거짓말과 그 극적인 긴장감을 구축하는 근본이다.
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